Arbeitsgruppe 2

Die Arbeitsgruppe Mediendidaktik und Visualisierung (MEVis) forscht und entwickelt im Schnittfeld von Educational Technologies, Mensch-Computer-Interaktion sowie digitalen Lern- und Spielumgebungen. Im Zentrum stehen dabei innovative Technologien wie 3D-Animation, Virtual Reality und Augmented Reality sowie Künstliche Intelligenz, die in didaktisch fundierten Szenarien erprobt und evaluiert werden. Neben der Konzeption und Entwicklung benutzerfreundlicher Lösungen (Usability und User Experience) legt die Gruppe besonderen Wert auf die didaktische und organisatorische Einbettung dieser Technologien in Bildungs- und Lernkontexte. Ein Schwerpunkt liegt auf der Entwicklung und dem Einsatz eigener KI-Technologien, die in innovativen Szenarien für Bildung, Training und Wissensvermittlung zur Anwendung kommen.

Die Arbeitsgruppe MEVis ist in verschiedene nationale und internationale zahlreiche Forschungsverbünde eingebunden und arbeitet im Rahmen von Drittmittel-geförderten Projekten (z. B. BMBF, EU) eng mit nationalen wie internationalen Hochschulen und Forschungseinrichtungen zusammen. Darüber hinaus werden in Kooperation mit Industriepartnern und KMUs neue Ansätze und Methoden für technologiegestütztes Lernen, Wissensmanagement, Web-Technologien und Visualisierung entwickelt und praxisnah erprobt. So entstehen zukunftsweisende Konzepte und Prototypen, die die Potenziale moderner Educational Technologies ausloten und in realen Anwendungsszenarien evaluieren.

Kooperationsmöglichkeiten

In Kürze werden die Kooperationsmöglichkeiten hier genauer beschrieben.

Kontakt

Prof. Dr.-Ing. Wolfgang Müller

Fachsprecher & Prorektor für Forschung

Raum: W 1.25

Telefon: 0751/501-8275

Mail: mueller@md-phw.de

Prof. Dr.-Ing. Wolfgang Müller

Raum: W 1.25

Telefon: 0751/501-8275

Mail: mueller@md-phw.de

Forschungsprojekte

Mit Hilfe einer Ontologie wird das zugrundeliegende Fachwissen eines Kurses repräsentiert.
AISOP (AI-Supported Observation of E-Portfolios)

Im Projekt AISOP werden KI-basierte Werkzeuge entwickelt, um die individuelle Kompetenzentwicklung von Studierenden durch die automatische Analyse von E-Portfolios zu unterstützen.

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Schritt 1: Hygiene
DTNET

Virtuelle Trainings ermöglichen uns Lernenden eine realitätsnahe Umgebung zu schaffen, welche sie darauf vorbereitet echte Patienten zu behandeln.

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Ein Projekt im Medien- und Bildungsmanagement.
GameLet: Gamifizierte medienbasierte Leseflüssigkeitsförderung

Hauptanliegen des Projekts ist es, die Lesekompetenz der Schülerinnen und Schüler durch eine Verbesserung ihrer Leseflüssigkeit zu fördern und weiterzuentwickeln.

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Ein Projekt im Medien- und Bildungsmanagement.
VALIANT

Das Projekt soll Lehrkräften helfen, Gefühle der Isolation zu überwinden, indem es die Möglichkeit bietet, an virtuellen Projekten mit KollegInnen teilzunehmen.

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