Studium

SPIRIT - Eine Augmented-Reality App

Das BMBF-Projekt SPIRIT untersucht ereignisgesteuerte Informationsvermittlung, Inspiration und Unterhaltung im urbanen Umfeld auf Basis mobiler Augmented Reality Technologien. Darin wird ein komplexer Prototyp für eine Mobile-Game-Design Konzeption zur Vermittlung von Wissen an historischen Stätten entwickelt. SPIRIT ist ein Kooperationsprojekt der Hochschule für Technik, Stuttgart und der Hochschule RheinMain, dort unter Projektleitung von Prof. Ulrike Spierling, PhD, in Zusammenarbeit mit Prof. Dr. Peter Winzer. Die Arbeitsgruppe "Mediendidaktik und Visualisierung" unterstützt die Entwicklung einer interaktiven mobilen ortsbezogenen Augmented-Reality-App für die Saalburg, ein ehemaliges Römerkastell bei Frankfurt, als assoziierter Partner. Mit Hilfe der Smartphone-Kamera und des GPS- bzw. Image-Trackings werden ortsbezogen „die Geister der Vergangenheit sichtbar gemacht“. Deren vermittelte Geschichte wird ad-hoc und interaktiv durch eine Plot-Engine gesteuert.

AG Mediendidaktik und Visualisierung
Projektlaufzeit: 10/2013 - 09/2016
Kontakt: Susanne Haake (haake(at)md-phw.de)
Weitere Informationen: SPIRIT

Soziale Medien am Arbeitsplatz

Mareike Kehrer. Die Wirkung sozialer Medien am Arbeitsplatz auf die Bedürfnisbefriedigung, die Motivation zur beruflichen Weiterbildung und die Bereitschaft, computergestützte Weiterbildungsangebote am Arbeitsplatz in Anspruch zu nehmen

Webbasierte, digitale Lernangebote bringen die Möglichkeit zur Nutzung sozialer Medien am Arbeitsplatz mit sich. Im Rahmen des Promotionsvorhabens wird ein vermuteter Einfluss der (privaten) Nutzung sozialer Medien auf die Bedürfnisbefriedigung am Arbeitsplatz untersucht, welcher sich wiederum auf die Motivation zur beruflichen Weiterbildung sowie die Intention zur Bearbeitung digitaler Lernaufgaben auswirken könnte. Als theoretische Grundlagen dienen die Selbstbestimmungstheorie der Motivation (Deci & Ryan, 1993) und die Theorie des geplanten Verhaltens (Ajzen, 1985).

Hypermedia-Lernumgebungen

Christina SickDie Veränderung motivationaler Parameter durch Immersion beim Lernen mit videobasierten Hypermedia-Lernanwendungen.

Die Studie befasst sich mit dem Lernen mit einer videobasierten Hypermedia-Lernumgebung. Die Lernenden bearbeiten hier am PC oder Laptop einzelne Lerneinheiten. Besonderheiten dieser Lernapps sind das narrative Format als konstitutives Element (die Lernenden folgen einem Video, z.B. einer Gesprächsszene) und die in den Videostrang hypermedialeingearbeiteten Anweisungen und Interaktionsangebote, die die Lernenden bei der Reflexion unterstützen (z.B. auffordern, eigene Beobachtungen zur Filmszene in ein Textfeld einzutragen, oder Zusatzinformationen als Video im Video geben). Der Kontext des Lernens ist der Berufsalltag in Kliniken. Lernende sind OP-Teammitglieder, der Lerninhalt sind Aspekte derKommunikation und Interaktion im OP.

SAiL-M

Semi-automatische Analyse individueller Lernprozesse in der Mathematik

Im Rahmen des BMBF-geförderten Verbundprojektes SAiL-M ("Semi-automatische Analyse individueller Lernprozesse in der Mathematik") wurden Modelle und computergestützte Werkzeuge entwickelt, mit deren Hilfe Studierende in der Mathematikausbildung verstärkt aktiviert und beim selbstgesteuerten Lernen unterstützt werden. Unter anderem wurden Lernprogramme entwickelt und eingesetzt, mit denen die Studierenden komplexe mathematische Beweisaufgaben aus den Bereichen Algebra und Geometrie erarbeiten können und semi-automatische Rückmeldungen zu ihren Lösungsvorschlägen erhalten. Das Projekt SAiL-M wurde vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördert und wurde in Kooperation mit den Hochschulen Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg, Pädagogischen Hochschule Karlsruhe und RWTH Aachen durchgeführt.

AG Mediendidaktik und Visualisierung
Projektlaufzeit: 1.10.2008 - 28.2.2012
Kontakt: Sandra Rebholz (rebholz(at)md-phw.de)
Weitere Informationen: SAiL-M

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Externe Links für Studierende

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